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Lavoro ben fatto, tecnologie, consapevolezza: stazione di Scampia

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Vincenzo Moretti, 4 Maggio 2015
La notizia è che da oggi Lunedi 4 Maggio Uomini e Macchine, Educazione Civica @ Digitale all’ITI Galileo Ferraris di Scampia, Napoli, diretto dall’ingegnere Alfredo Fiore non è più soltanto un’idea, è diventato un progetto regolarmente approvato e protocollato.
Il resto lo leggete tra un attimo nelll’articolo ma la notizia ve la dovevo dare subito, perché sono troppo felice. Buona lettura.

Uomini e Macchine: Il progetto Educazione Civica @ Digitale
di Nicola Cotugno, Mariateresa Turtoro e Vincenzo Moretti
La voglia di pensare il futuro a partire dalle relazioni tra gli esseri umani e le macchine può contare su nuovi importanti risorse, i ragazzi e le ragazze dell’ITI Galileo Ferraris.
In estrema sintesi l’idea è quella di attivare la loro intelligenza, la loro creatività, la loro capacità di cooperare per realizzare un videogioco che abbia come finalità la dimostrazione del nesso forte esistente tra il livello di consapevolezza e di capacità critica con cui abbiamo acccesso e utilizziamo le nuove tecnologie digitali e le reali possibilità di migliorare la qualità delle nostre vite (qualità intesa nell’accezione più ampia del termine, dalla salvaguardia dell’ecosistema a livello globale alle opportunità culturali, sociali, economiche, ecc. disponibili per ciascun abitante della nostra amata Terra e viceversa).
Come è noto, l’utilizzo delle nuove tecnologie, ed in particolare di un ambiente integrato grafico per lo sviluppo di giochi e per l’apprendimento delle tecniche di programmazione di base, nel nostro caso Scratch, oltre a fornire uno stimolo positivo di apprendimento incentiva meccanismi collaborativi, nel rispetto di ruoli differenti ma con un obbiettivo comune; stimola le capacità creative; aiuta a esprimere idee e pensieri in modo sistematico attraverso la progettazione e la programmazione; avvalora nel concreto la necessità di un approccio consapevole alla tecnologia da parte dell’uomo, l’unico in grado di farla essere uno strumento di crescita e di espressione delle proprie idee, del proprio essere «umano», della propria creatività.
Appena un po’ più in dettaglio l’idea è quella di mettere su un cantiere a più teste e più mani nel quale costruire e montare percorsi di narrazione – approfondimento sul rapporto uomini/macchine, analitici per quanto riguarda l’esistente e propositivi per quanto riguarda il futuro, in cui il lavoro degli esseri umani rappresenti la killer application in grado di incidere positivamente sui diversi contesti. 
La sequenza ricerca-gioco diverrà dunque un esercizio di montaggio / smontaggio delle conoscenze e dei processi acquisiti che porterà i ragazzi a divenire non solo autori, prima della ricerca e poi del gioco, ma poi anche tutor dei giocatori successivi, in una dimensione di costruzione e disseminazione viva, virtuosa, espressivamente plurale, delle tematiche trattate.
In ciascuno dei livelli/approfondimenti proposti le scelte consapevoli – sia perché eticamente orientate a favore dell’uomo e dell’ambiente sia perché razionalmente convinte della convenienza (per l’uomo e per l’ambiente) di un approccio di questo tipo -, faranno da punto di riferimento e diventeranno elemento qualificativo per avanzare nel gioco, secondo modalità premiali predeterminate a questo scopo (punteggi, bonus, ecc.).
Dato questo sfondo, l’indispensabile impegno collaborativo per la realizzazione del gioco sarà una ulteriore fonte di stimolo e riflessione per un uso consapevole e conveniente della tecnologia che diventa strumento di crescita e di miglioramento delle condizioni di vita e di lavoro delle donne e degli uomini, da Scampia a ogni parte del mondo.

SCHEDA TECNICA
Coordinamento di Progetto e Didattico
Nicola Cotugno, Mariateresa Turtoro, Vincenzo Moretti
Classi interessate
Fase pilota (start Aprile 2015): Prima classe docente Nicola Cotugno
Fase attuatuva (start settembre 2015): Terza classe docente Mariateresa Turtoro
Seconda classe docente Nicola Cotugno

Ambiente di Sviluppo: Scratch
Anno di ambientazione: 2078
Contendenti: Uomini e Macchine
Tag: Consapevolezza Lavoro Talento
Obiettivo: Mantenere il controllo sulle macchine
Livelli: n + 1
Versioni: Basic, Normal, Advanced
Presentazione: Italian Scratch Festival 2016

Referenze
Italian Scratch Festival 2014 3° posto ITI Ferraris docente Mariateresa Turtoro
Italian Scratch Festival 2013 3° posto ITI Ferraris docente Mariateresa Turtoro
Italian Scratch Festival 2012 9° e 10° posto ITI Ferraris docente Mariateresa Turtoro

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Simone Iacampo, 12 Novembre 2015
Buongiorno a tutti, 
sono lo studente Simone Iacampo e sono stato incaricato di scrivere un resoconto dell’incontro di Mercoledì 11 Novembre con il prof. Vincenzo Moretti all’Iti Galileo Ferraris.
 Il tema per chi non lo sapesse è il videogioco che intendiamo realizzare nell’ambito del progetto Uomini e Macchine coordinato dai prof. Nicola Cotugno e Mariateresa Turtoro. 
Naturalmente sarò molto sintetico, le foto che vedete alla fine spero vi aiuteranno a catturare anche qualche immagine visiva della mattinata.
Comincia lo studente Daniel Ragosta che illustra il lavoro che i diversi gruppi hanno fatto fin qui sul tema tecnologia e suoi rapporti con l’uomo visto con gli occhi di noi giovani.
Tramite l’uso di una mappa concettuale abbiamo individuato le diverse macrotematiche che vedete (spero) nella foto. Per esempio la prima  si riferisce ai conflitti ed é divisa nelle seguenti sotto categorie: militari, politici,  lavoro, commerciali, personali, culturali, sociali.
Lo studente Antonio Bianco illustra invece, sempre a partire dalla mappa, la macrotematica  Ambiente con le sue diverse articolazioni.

 Ancora Daniel Ragosta insieme allo studente Moreno Bottone (uno studente della terza e l’altro della seconda, che è un criterio che i nostri prof. ci fanno adottare quasi sempre nel nostro lavoro) illustra invece il tema dell’alimentazione e qui il prof. Moretti coglie l’occasione per parlarci di Caselle In Pittari, di campi di grano, e ci invita ad andare ad approfondire sul sito (www.campdigrano.it). Da sottolineare che sempre a proposito delle macrotematiche da noi illustrate il prof. Moretti introduce l’importante documento della Carta dei diritti di internet che l’Italia ha prodotto per prima al mondo e l’ha presentato al convegno di Rio de Janeiro su Internet in questi giorni. Da qui poi è partito per parlarci poi del convegno sull’intelligenza artificiale di Buenos Aires e sulla necessità di rispondere a questa domanda in apparenza semplice ma in realtà ingarbugliata: come si fa a fare in modo che le macchine create dall’uomo non uccidano l’uomo?
Infine lo studente Giuseppe Di Domenico ha raccontato una bozza di storia che potrebbe diventare oggetto di un videogioco ambientato in un ospedale fatto da cyborg e umani dove il marito  deve scegliere chi deve  operare la moglie che è malata ma è incerto se scegliere l’uomo per non fargli perdere la supremazia sulla macchina oppure la macchina che é perfetta e non può sbagliare.

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Nicola Cotugno, 14 Febbraio 2016
Ci sta qualcosa di affascinante, ai limiti del trasgressivo, nel proporre di realizzare un videogioco a scuola, nell’Iti Galileo Ferraris di Scampia, a ragazzi di 15/16 anni, come abbiamo già raccontato con Mariateresa Turtoro, nei capitoli Scampia est e Scampia ovest del libro ‘Il coltello e la rete’. Ed ora che la nave è salpata, ed è in navigazione, vediamo di capire un po’ meglio quel che sta avvenendo.

Realizzare un videogioco a scuola è un po’ come rovesciare un guanto, perchè significa capovolgere canoni, metodi e strumenti didattici su cui è da sempre strutturata la scuola: le attività tradizionali su cui è organizzata – in house e i compiti a casa – con il passar del tempo sono state sempre più spesso percepite e vissute dai ragazzi cui sono destinate come trasferte in territori estranei, spesso minati, perché quasi sempre farraginose, inutilmente complicate, e frequentemente non finalizzate ad apprendere un metodo di studio, di comprensione o approfondimento, che tornerebbe invece utile ai ragazzi per organizzare saperi e conoscenze che servano alla loro formazione, ad acquisire abilità e competenze utilizzabili semmai anche dopo, in contesti non scolastici e lavorativi.

La produzione di un videogioco a scuola, proprio nelle condizioni date, ha invece la potenza di colmare quel vuoto esistente tra offerta didattica e interessi degli alunni, ridare vitalità ad una istituzione che appare spesso più in difficoltà, e che annaspa al cospetto di un mondo sempre più carico di informazioni e tecnologie, nel quale però spesso ci si perde, perché non si capisce in che direzione indirizzare il timone della navigazione.

E allora che succede se si propone ai ragazzi di costruire un videogioco a scuola?

Succede che Il laboratorio diventa un luogo magico, una vera game factory, basato su una piccola comunità di docenti e discenti che lavorano su un un obiettivo comune, conosciuto sin dall’inizio e su cui si compatta e coordina il lavoro di ciascun componente, in cui le finalità didattiche, cognitive e anche metacognitive (affettive, relazionali, sociali) e le metodologie organizzative e compositive del gioco tendono a sviluppare come metodo di lavoro il cooperative learning e il tutoraggio, piuttosto che la sterile competizione a chi arriva primo.

E’ per capire le belle dinamiche relazionali che si sviluppano in un ambiente di questo tipo basterebbe stare in laboratorio, con i nostri ragazzi all’opera, per vedere cosa succede: organizzati in gruppi tematici, dopo avere sviscerato le tematiche con i docenti – in questo caso il rapporto tra uomini, macchine e l’uso etico e consapevole delle tecnologie – ed aver scritto il canovaccio su cui il videogioco si dovrà sviluppare, nel laboratorio – entri in laboratorio e trovi al lavoro chi si incarica, all’interno di un gruppo, di disegnare o trovare i personaggi, che dovranno muoversi secondo articolazioni e movimenti da organizzare e programmare secondo le procedure del software prescelto (coding), mentre un altro lavora sulle ambientazioni e gli scenari, presenti nelle librerie o da loro disegnati o fotografati ed un altro ancora si studia la registrazione di suoni e audio da inserire nel videogame.

Su queste ‘specializzazioni’, spesso frutto anche di conoscenze extrascolastiche che ciascuno si ritaglia nel gruppo di lavoro, si generano concrete collaborazioni che materializzano il videogioco, che poco a poco prende forma.

Ed è proprio questo l’aspetto più interessante della game factory: la disseminazione di un sapere diffuso, che innesta il coding (o programmazione computazionale) sulle conoscenze extrascolastiche pregresse, una palestra in cui lievita, dal basso, un know-how capillare e diffuso che, come un flusso magico, comincia rapidamente a contaminare il gruppo di lavoro in una forma autogestita, che sembra inverosimile, soprattutto se confrontata con quanto avviene nelle aule tradizionali.

Nella game-factory – provare per credere – si respira un clima di effervescenza espressiva, si avverte una concentrazione sul proprio lavoro da parte dei singoli alunni che stupisce, si sviluppa un ambiente autoformativo e in qualche misura autogestito, che appassiona e rende naturale la prosecuzione del lavoro oltre il suono della campanella, a casa, perché è alto il livello di coinvolgimento e responsabilizzazione che suscita quell’attività negli studenti, che in quel modo si stanno riappropriando della scuola.

Ci si rende conto di quanto efficace sia per i ragazzi trattare i temi della consapevolezza nell’uso delle tecnologie in quel modo, di quanto il videogioco divenga un percorso formativo a tutti gli effetti: scriverne in prima persona lo story board, costruire la narrazione su cui lavorare, per poi generare scenari e personaggi che daranno vita a quel gioco.

Certo l’efficacia e la produttività del lavoro del gruppo è generata anche dal rapporto confidenziale che i nativi digitali hanno con questi strumenti, che fanno parte del loro dna genetico/culturale, un know-how cui facevo già riferimento in precedenza, che sta già nella loro esperienza extra scolastica e che la scuola, ahimè, nel suo assetto a didattica frontale, ancora dominante, ignora sistematicamente, ma che nel laboratorio emerge in maniera nitida perché i ragazzi, che quasi sempre già sono esperti in videogiochi con gli amici o sulle piattaforme on line, da utilizzatori si trasformano in autori del loro videogioco, a scuola !

Ecco, già queste poche riflessioni ci suggeriscono alcune indicazioni preziose:

  • le tecnologie digitali ci aiutano a creare nuovi ambienti di apprendimento, incentrati sul protagonismo attivo e responsabile dei nostri ragazzi;
  • la tecnologia digitale, ben utilizzata, migliora il rapporto tra docenti e discenti e il rapporto di noi tutti con i saperi e le conoscenze, ed agevola anche la trattazione di tematiche anche complesse;
  • un laboratorio didattico per costruire un videogioco costituisce un valore aggiunto, perché è assimilabile ad un simulatore-incubatore di un ambiente di lavoro.

E noi che da tempo lavoriamo utilizzando queste pratiche e metodologie didattiche, tra mille difficoltà ed intralci, tipici di quando si naviga controcorrente, noi che vediamo concretizzarsi in videogiochi le story board dei nostri alunni, noi che li vediamo lavorare con entusiasmo e in modo cooperativo, in un ambiente di apprendimento che genera know-how e competenze, che in parte stanno nella loro cultura e che stimoliamo a far emergere e socializzare attraverso una esperienza ludica, che è umana e tecnica al tempo stesso, pensiamo che questa bottega digitale è molto simile alla esperienza di una bottega artigiana, come quella di un ebanista che costruisce gli attrezzi per dare vita e forma alle sue invenzioni col legno, oppure all’attività che svolgono il regista, lo sceneggiatore, il direttore della fotografia, il tecnico dei suoni quando realizzano il loro film.

E quando vediamo emergere dai ragazzi la componente creativa ed espressiva, spesso inesistente e mortificata tra i banchi, quando li vediamo cooperare per affrontare e risolvere i problemi per fare della loro storia un videogioco, capiamo quanto sia prezioso ed utile quel che stiamo costruendo insieme, per il loro presente ed il loro futuro, e ci emozioniamo perché ci sentiamo preziosi e pensiamo a quanto sarebbe più bella ed utile la scuola se fosse in grado di mettere finalmente a sistema pratiche e ambienti di apprendimento come quello che stiamo realizzando con la nostra game factory.

Nicola Cotugno e Maria Teresa Turtoro, 9 Giugno 2016
Direttamente dall’Iti Ferraris, in anteprima, alcuni freeze-frame dei videogiochi che i nostri ragazzi hanno realizzato: scoprendo che non è la play station l’unico interfaccia con i videogame, a scuola hanno ideato le storie e costruito, scena dopo scena, tramite il coding, i loro videogiochi, con gli attrezzi della loro cultura digitale, ragionando con noi e Vincenzo sulle frontiere del futuro, sulle tre leggi di Asimov e sugli scenari che avremo di fronte o potremo costruire, se saremo in grado di avere un rapporto consapevole con la tecnologia e di farcela complice, per migliorare la nostra vita. Stiamo arrivando, continuate a seguirci.